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Nolan B1 Multimedia Wire2 MP3 Micro USB Kommuni...
18,99 € *
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B1 Multimedia Wire2 MP3 Micro USB

Anbieter: Polo-motorrad
Stand: 27.09.2020
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Statistics for the Behavioral Sciences plus Lau...
128,00 CHF *
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This version includes textbook and LaunchPad Access. Nolan and Heinzen offer an introduction to the basics of statistics that is uniquely suited to behavioral science students, with coverage anchored to real-world stories, a highly visual approach, helpful mathematical support, and step-by-step examples. The new edition focuses on emerging trends that are redefining contemporary behavioral statistics. The pack comes with LaunchPad, containing resources for you and your student. It combines an interactive e-book with high-quality multimedia content and ready-made assessment options, including LearningCurve adaptive quizzing. Curated pre-built units are easy to assign or adapt with your own material, such as video, animations, simulations, readings, quizzes, discussion groups and more.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 27.09.2020
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Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels
17,90 CHF *
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Mannheim (Philosophische Fakultät - Seminar für Deutsche Philologie ), 52 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in seiner Garage: 'Pong'. Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte 'Pong' unzählige Menschen und erwies sich als grosser Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren. Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populärkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um - allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend ist seit fünf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens für Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum Spielen benötigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands über einen Computer verfügen. Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel 'Starcraft' in Südkorea zum prestige-trächtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fuss-ball erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels 'World of Warcraft', das weltweit nahezu 9 Millionen Spieler verzeichnet. Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung, wird das vergleichsweise junge Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenannten 'Killerspiele', wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die Tätigkeit des Computerspielens informiert sind. [...]

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 27.09.2020
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Statistics for the Behavioral Sciences plus Lau...
92,99 € *
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This version includes textbook and LaunchPad Access. Nolan and Heinzen offer an introduction to the basics of statistics that is uniquely suited to behavioral science students, with coverage anchored to real-world stories, a highly visual approach, helpful mathematical support, and step-by-step examples. The new edition focuses on emerging trends that are redefining contemporary behavioral statistics. The pack comes with LaunchPad, containing resources for you and your student. It combines an interactive e-book with high-quality multimedia content and ready-made assessment options, including LearningCurve adaptive quizzing. Curated pre-built units are easy to assign or adapt with your own material, such as video, animations, simulations, readings, quizzes, discussion groups and more.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 27.09.2020
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Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels
13,99 € *
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Mannheim (Philosophische Fakultät - Seminar für Deutsche Philologie ), 52 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in seiner Garage: 'Pong'. Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte 'Pong' unzählige Menschen und erwies sich als großer Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren. Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populärkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um - allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend ist seit fünf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens für Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum Spielen benötigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands über einen Computer verfügen. Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel 'Starcraft' in Südkorea zum prestige-trächtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fuß-ball erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels 'World of Warcraft', das weltweit nahezu 9 Millionen Spieler verzeichnet. Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung, wird das vergleichsweise junge Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenannten 'Killerspiele', wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die Tätigkeit des Computerspielens informiert sind. [...]

Anbieter: Thalia AT
Stand: 27.09.2020
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